توضیحات
آموزش بازی کدنیمز
این نشانههای عجیب و غریب بر روی نقشه، چه معنایی دارند؟
آنها مکانهای ملاقات جاسوسها و ماموران مخفی را مشخص میکنند.
دو “ابر جاسوس” که رقیب یکدیگرند از موقعیت همهی “ماموران” با خبرند. آنها پیامهایی کدگذاری شده برای “ماموران عملیاتی” خود میفرستند تا مکان ملاقات مخفیانه را به اطلاع آنها برسانند. ماموران باید بسیار هوشیار باشند. یک “رمزشکنی” اشتباه یا سهل انگارانه، ممکن است آنها را به سمت ماموران دشمن یا بدتر از آن به سمت شاخ به شاخ شدن با “آدم کش” بکشاند!
هردو تیم تلاش میکنند تا با همهی ماموران خود تماس برقرار کنند ولی فقط یک تیم پیروز خواهد شد…
راهنمای بازی فکری کدنیمز
بازیکنان به دو تیم که از لحاظ تعداد و مهارت برابر باشند تقسیم میشوند. برای یک بازی فکری استاندارد، شما دست کم به 4 بازیکن نیاز دارید. از هر تیم یک بازیکن، برای ایفای نقش “ابرجاسوس” انتخاب میشود. دو ابرجاسوس، در یک سمت میز بازی مینشینند. سایر بازیکنان، روبروی ابرجاسوس خود قرار میگیرند، آنها نقش “ماموران عملیاتی” را ایفا خواهند کرد.
20 “تصویر” را به شکل اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول 4*5 بر روی میز بازی بچینید. این تصاویر، نشانگر مکانهایی هستند که ماموران میتوانند ابرجاسوسها را ملاقات کنند. در سمت چپ بالای هر تصویر، علامتی هست که جهت درست قرار گرفتن آن را نشان میدهد.
کلید رمز
هر بازی یک “کلید” دارد که نشان میدهد در هر مکان، با چه کسی میشود ملاقات کرد. ابر جاسوسها باید کلید را به شکل تصادفی انتخاب کرده و همانطور که در تصویر مشخص است در پایه مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار میدهند. بدون اینکه خیلی فکر کنید، کلید را از یکی از دو جهت ممکن، در پایه قرار دهید و به هیچ وجه اجازه ندهید ماموران عملیاتی، کلید را ببینند!
کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانههای آبی، نشانگر تصاویری هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مکانهای ماموران آبی ) و خانههای قرمز، نشانگر تصاویری هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مکانهای ماموران قرمز) خانههای بیرنگ، نشانگر “رهگذران بی گناهاند” و خانهی سیاه ،مخفیگاه “آدمکش” است که هرگز نباید با او شاخ به شاخ شد!
آغاز کننده بازی
تیم قرمز و تیم آبی را به صورت توافقی تعیین کنید. 2 چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان میدهند که کدام تیم باید این بازی کارتی را آغاز کند. تیم آغاز کننده باید 8 کلمه و تیم دیگر باید 7 کلمه را حدس بزند. تیم آغاز کننده، نخستین “سرنخ” را مطرح میکند.
نحوه بازی
ابرجاسوسها، به نوبت، سرنخهایی یک کلمه ای ارائه میدهند. هر سرنخ میتواند به یک یا چند تصویر از تصاویر روی میز، مرتبط باشد. ماموران باید حدس بزنند که مراد سرورشان، کدام کلمات بوده است! هرگاه که یکی از ماموران عملیاتی، تصویری را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا میکند. اگر مامور، درست حدس بزند، میتواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که چیز دیگری به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر میرسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همهی ماموران خود ارتباط برقرار کند، برندهی بازی خواهد بود.
نوبت به نوبت
تیمها به نوبت بازی میکنند. آغاز کنندهی بازی (تیم قرمز یا تیم آبی)، با 2 چراغ در 2 لبهی “کلید رمز” مشخص میشود. در هر نوبت، ابر جاسوس یک سرنخ ارائه کرده و ماموران عملیاتی چندین حدس میزنند.
سرنخ دادن
اگر شما، ابرجاسوس هستید،باید به یک سرنخ یک کلمهای فکر کنید که با چند تصویر از تصاویری که هم تیمیهایتان باید حدس بزنند، مرتبط باشد.
هرگاه احساس کردید که سرنخ خوبی پیدا کردهاید، آن را بیان میکنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام میکنید که به هم تیمیهایتان میگویید که سرنخ ارائه شده از جانب شما، با چند تصویر از تصاویر جدول 4*5 مرتبط است.
نوبت به نوبت
وقتی که یکی از ابر جاسوسها، سرنخی را مطرح میکند، ماموران عملیاتیاش باید تلاش کنند تا معنای آن را کشف کنند. ماموران میتوانند با یکدیگر هم فکری کنند ولی ابرجاسوس در این مرحله باید مطلقا “صم بکم” (ساکت و بی حرکت) باشد! ماموران عملیاتی، با لمس یکی از تصاویر (اسامی رمز) روی میز، به طور رسمی، حدس خود را اعلام میکنند!
ابرجاسوس، با گذاشتن یک کارت مامور بر روی آن تصویر، نشان میدهد که چه کسی در آن مکان قرار دارد.
اگر ماموران عملیاتی، یکی از کارتهای متعلق به تیم خود را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت مامور خودی میپوشاند. سپس ماموران، حدس دیگری میزنند(بدون اینکه سرنخ دیگری مطرح شود).
اگر ماموران عملیاتی، یک رهگذر بیگناه را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت رهگذر بیگناه میپوشاند. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد.
اگر ماموران عملیاتی، به اشتباه، یکی از کارتهای تیم رقیب را لمس کنند، آن تصویر، با یکی از کارتهای ماموران رقیب پوشانده میشود. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد (و آبی نیز به آسیاب رقیب ریخته میشود)!
اگر ماموران عملیاتی، به اشتباه، آدمکش را لمس کنند، آن تصویر، با کارت آدمکش پوشانده میشود.
با این اتفاق، بازی، درجا به پایان میرسد! تیمی که آدمکش را لمس کرده ، بازندهی بازی خواهد بود!
پایان یک دور
نوبت تیم شما همواره شامل دقیقا یک سرنخ و یک یا چند حدس است. ماموران عملیاتی همیشه باید دست کم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان میدهد ولی اگر حدس ماموران درست باشد، آنها میتوانند به حدس زدن ادامه بدهند. نوبت به پایان میرسد اگر ماموران، تصویری را حدس بزنند که مربوط به تیمشان نیست…. یا
ماموران تصمیم بگیرند که حدس زدن را ادامه ندهند …. یا
ماموران، به اندازهی “عددی که سرنخ، مشخص کرده” یک حدس زده باشند…
پایان بازی
وقتی که یکی از تیمها، روی همهی کارتهایش را بپوشاند، بازی به پایان میرسد. این تیم، برندهی بازی خواهد بود.
شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز میتوانید برندهی بازی شوید به شرط آن که آنها، آخرین تصویر شما را حدس بزنید!
بازی میتواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد به شرط آن که یکی از ماموران، با “آدم کش” شاخ به شاخ شود! تیم این مامور، بازندهی بازی خواهد بود.
sarina –
بازی کد نیمز سرگرمی خیلی جالبیه و اصلا خسته کننده نیست من این بازی و خریداری کردم و در دورهمی ها بازی میکنیم.ساعت ها میشه بازی کرد بدون ذره ایی خستگی